“オタク”に関する消費者アンケート調査[2022年]

イメージ画像
イメージ画像
人気キャラクターを活用した企業プロモーションをサポートするサービス「キャラサポ」です。
今回はキャラクタービジネス(作品、キャラクターとのコラボレーション)を活用し施策を成功するには抑えておく情報として必須の“オタク”に関する消費者アンケート調査について
株式会社矢野経済研究所の調査内容をもとに解説をいたします。
株式会社矢野経済研究所が日本国内のオタクに関する消費者アンケート調査をし、オタク人口の推計や分野別(26分野)の“オタク”層の属性(特性)や活動状況などを分析し分析結果の一部を公表しました。

国内のオタク人口で最も多い分野は“アニメ”で約685万人と推計



“オタク”の分野別推定人数と1人当たりの年間平均消費金額

※矢野経済研究所調べ※調査時期・対象数・調査方法:2020年調査(2020年8月)日本国内在住の15歳〜69歳までの男女10,380人、2021年調査(2021年8月)同10,000人、2022年調査(2022年7月〜8月)同10,000人、いずれもインターネット調査、各分野に該当すると答えた回答者数(複数回答)から推定人数を拡大推計した また、一人当たり年間消費金額は、アンケートに回答された年間消費者金額から平均値を算出した※回答数(n数)が少ないことから、一部参考値となる分野もある
※矢野経済研究所調べ
※調査時期・対象数・調査方法:2020年調査(2020年8月)日本国内在住の15歳〜69歳までの男女10,380人、2021年調査(2021年8月)同10,000人、2022年調査(2022年7月〜8月)同10,000人、いずれもインターネット調査、各分野に該当すると答えた回答者数(複数回答)から推定人数を拡大推計した また、一人当たり年間消費金額は、アンケートに回答された年間消費者金額から平均値を算出した
※回答数(n数)が少ないことから、一部参考値となる分野もある



調査結果概要

日本国内在住の15歳から69歳までの男女10,000人に消費者アンケート調査を2022年7月~8月に実施、“オタク”を自認、もしくは第三者から“オタク”と認知されていると回答した回答者数(複数回答)をもとに各分野の“オタク”の人数を拡大推計。
本調査対象の26分野において“アニメ”の人数が約685万人で最も多いという結果になった。
次いで、“漫画”が約648万人、“デジタルゲーム”が約454万人、“アイドル”が約361万人。
また、オタクを自認する分野に対する1年間の消費金額について、10,000円から50,000円未満との回答が最も多く、一人当たりの年間平均消費金額(26分野全体)は52,419円(0円と回答した人を含む集計)だった。※回答数(n数)が少ないことから一部参考値となる分野もある。



注目トピック

時間もお金も掛けているのは“アイドルオタク”
調査対象であるオタク分野(26分野)ごとに1週間における活動に費やす時間(オタ活時間)について尋ねたところ、10時間以上を費やすと回答した人数の多い分野は、“デジタルゲーム(67.3%)”“アイドル(40.2%)”“アニメ(33.1%)”だった。
またオタク分野ごとに“1週間のオタ活時間”と“年間消費金額”の関係性※を分析したところ、時間もお金も掛ける人が最も多い分野(1週間のオタ活時間10時間以上、且つ年間消費金額50,000円以上)は“アイドル”だった。
“デジタルゲーム”については、1週間のオタ活時間は10時間以上だが、年間消費金額5,000円から50,000円未満の人が最も多いという結果だった。
※本アンケート調査では“1週間のオタ活時間”につき、2時間未満、2~10時間未満、10時間以上の3区分、“年間消費金額”につき、5,000円未満、5,000円から50,000円未満、50,000円以上の3区分とし、各分野における回答内容からクロス集計を行い、その関係性を分析



“オタク”市場はキャラクタービジネス(作品とのコラボレーション)を活用し成功するには抑えておく情報として必須です。
市場動向を注視し当コラムで順次解説していきます。



人気キャラクターを活用した企業プロモーションにご興味をお持ちになりましたら、「キャラサポ」にお気軽にご相談下さい。



商品・サービスのプロモーション施策でお困りの方
人気キャラクター
コラボタイアップをして
競合他社に差をつけませんか!

  • 認知獲得
  • 販売促進
  • 市場規模拡大
  • 波及効果
バナー
バナー
詳しくはこちら

記事一覧に戻る

御社商品をあのドラマ・映画に
登場させるプロモーション

プロダクトプレイスメント

プロダクトプレイスメントWEBサイトメインビジュアル